Rabu, 26 September 2018

Artificial Intelligence (AI)


Assalamualaikum, wr,wb

Setelah minggu lalu kita bahas mengenai, media pembelajaran berbasis ICT, kali ini kita akan review mengenai AI atau yang lebih dikenal dengan kecerdasan buatan. Semoga bermanfaat ^-^

Seiring berjalanya waktu, sejarah manusia dikembangkan oleh rangkaian langkah-langkah yang berturut-turut, bahkan sampai kecanggihan relatif dari otak modern dan budayanya. Dan yang sedang booming saat ini adalah Artificial Intelligence. Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia.
Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzyjaringan saraf tiruan dan robotika. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon.
Selain paparan singkat di atas, penulis merujuk pada salah satu jurnal yang tentunya berkaitan AI yang berjudul “Mathematics and Artificial  Intelligence, two branches of the same tree” yang disusun oleh Angel Garrido dari Faculty of Sciences, UNED, Madrid, Spain. Dan telah di terima pada tanggal 06 Januari 2010 dengan nomor procedia social and behavioral sciences 2(2010) 1133-1136.
Dalam  jurnal tersebut terdapat beberapa kata kunci yakni Pendidikan Matematika; Ilmu Komputer; Kecerdasan buatan; Teori Game; Teori grafik; Heuristik; Matematika. Dimana terdapat hubungan diantara beberapa kata kunci tersebut, sesuai dengan judul dalam jurnal tersebut, yakni “Matematika dan Kecerdasan Buatan, Dua Cabang dari Pohon yang Sama”. Dan pada kesempatan ini, kami mendapat bagian pembahasan pada kesimpulan jurnalnya. 
Ada beberapa permainan ilmu komputer yang merupakan AI dalam pembelajaran matematika, contohnya adalah untuk memotivasi siswa, yang terkait dengan kehidupan buku hariannya bisa menggunakan teka-teki Sudoku. Ini telah mencapai popularitas di seluruh dunia dalam beberapa kali, dan menarik perhatian besar dari komunitas intelijen komputasi. Sudoku selalu dianggap sebagai Masalah Kepuasan atau Kendala Kepuasan Hambatan. Menurut [Chen, 2009] untuk fokus pada struktur grafik penting yang mendasari teka-teki Sudoku. Pertama, dengan formalisasi permainan Sudoku sebagai grafik. Kemudian, algoritma pemecahan berdasarkan penalaran heuristik pada grafik dapat diusulkan. Untuk mengevaluasi tingkat kesulitan teka-teki, pengukuran kuantitatif tingkat kompleksitas teka-teki Sudoku berdasarkan struktur grafik dan teori informasi dapat diusulkan. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa semua teka-teki dapat diselesaikan dengan cepat menggunakan penalaran heuristik, dan bahwa metrik kompleksitas permainan yang diusulkan dapat membedakan antara tingkat kesulitan teka-teki.
Origami adalah seni melipat kertas. Itu juga memang memiliki banyak manfaat pendidikan. Hubungannya dengan geometri jelas. Tetapi juga studi tentang Origami dan Matematika dapat dipertimbangkan ke dalam bidang Topologi, meskipun mungkin lebih terkait dengan Combinatorics, atau Teori Grafik.
Di antara hal-hal yang perlu AI untuk menerapkan representasi adalah Kategori, Objek, Properti, Hubungan dan sebagainya. Semuanya terhubung ke Matematika, serta menjadi contoh ilustratif yang sangat memadai. Misalnya, menunjukkan Fuzzy Set bersama dengan Renyah atau Set Klasik, yang merupakan kasus khusus dari sebelumnya; atau memperkenalkan konsep dan strategi dari Matematika Diskrit, sebagai penggunaan yang mudah dari alat Grafik Teori di berbagai bidang. Masalah dalam AI dapat diklasifikasikan dalam dua tipe umum, Masalah Pencarian dan Masalah Representasi. Kemudian, kami memiliki Logika, Aturan, Bingkai, Nets, sebagai model dan alat yang saling berhubungan. Semua itu adalah topik yang sangat matematis. Tujuan dasar dari A I adalah untuk menciptakan model yang dapat diterima untuk pengetahuan manusia. Karena itu, subjeknya adalah "bentuk murni". Kami mencoba meniru cara penalaran otak manusia. Ini harus berturut-turut, mendekati langkah-langkah, tetapi upaya terus berjalan dalam pengertian ini.
Dalam jurnal ini peneliti juga memberikan contoh studi kasus untuk grafik dan probabilitas, yakni kita dapat menunjukkan kasus studi ini: Bayesian Networks, sebagai grafik terarah, asiklik, terhubung, bersama-sama dengan distribusi probabilitas yang terkait dengan setiap node, yang menyatakan hubungan timbal balik antara node mewakili negara, dengan ujung terarah. Untuk mengungkapkan beberapa contoh yang sangat klasik dan ilustratif, seperti juga ASIA bersih, tentang penyakit menular, seperti tuberkulosis. Atau lebih sederhananya, kasus rumput basah yang terkenal, dan jika itu karena hari ini hujan, atau mungkin itu karena air-spinkler. Contoh-contoh tersebut memotivasi tidak hanya untuk belajar dengan minat dan motivasi yang lebih besar alat-alat teori grafik, tetapi juga memungkinkan survei unsur pada penelitian saat ini di AI, atau lebih umum, dalam Ilmu Komputer.
Selain itu, peneliti juga memberikan saran yakni untuk mengusulkan metode tersebut melalui studi paralel yayasan Matematika dan Ilmu Komputer. Subbidang Ilmu Komputer lainnya dapat menjadi pembawa metode ini juga, tapi mungkin AI adalah pilihan yang lebih baik saat ini, mengingat karakteristiknya, yang secara praktis bertepatan dengan banyak teknik dan tujuan matematika. Pembelajaran kreatif memungkinkan untuk memahami perkembangan dan praktik kreativitas. Kemungkinan menemukan solusi baru adalah salah satu karakteristik spesifik dari proses kreatif. Ini mungkin terdiri dari seni merumuskan pertanyaan untuk mendapatkan ide, meningkatkan kapasitas, menentang konvensionalisme saat ini di dunia edukatif. Jadi, manfaat dari metode edukatif yang inovatif harus terdiri dalam hal yang lebih progresif dari Matematika Pendidikan di zaman modern, dengan tujuan akhir menghasilkan pikiran yang adaptif dan kreatif, mampu memecahkan masalah dan tantangan baru.

Nah itulah salah satu bentuk AI yang berkaitan dengan pembelajaran matematika. Namun, di benak penulis, terpikir apakah efektif jika ilmu komputer(permainan* komputer) sebagai AI dalam pembelajaran matematika? Bukankah akan menyebabkan ketergantungan/kecanduan terhadap permainan tersebut? Bagi pembaca yang ingin memberikan tanggapan, kritikan ataupun saran mengenai AI, silahkan tuliskan di kolom komentar, Mari saling berbagi :) 




Rabu, 19 September 2018

Penggunaan Multimedia Pembelajaran


Guru mempunyai tugas untuk memilih model dan media pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi yang disampaikan demi tercapainya tujuan pendidikan. Namun sampai saat ini masih banyak ditemukan kesulitan-kesulitan yang dialami siswa di dalam mempelajari matematika,hal ini di karenakan kemampuan tiap–tiap siswa yang majemuk atau tidak sama  dalam memahami suatu konsep materi pembelajaran.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan penulis di salah satu Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) Kota jambi, terdapat beberapa masalah yang penulis temui dalam proses pembelajaran matematika yang dilakukan oleh guru matematika bersama siswa pada sekolah tersebut. Materi yang sedang diajarkan ketika observasi berlangsung yaitu materi matriks di kelas XI MIA 1. Beberapa masalah tersebut, yakni siswa tidak tertarik dan tidak memperhatikan guru ketika guru menjelaskan. Hal ini dibuktikan dengan “ketika guru sedang menjelaskan didepan, siswa tidur, sibuk main hp, malas mencatat dan berbicara kepada teman sebangkunya”.  Jika dikaitkan dengan landasan teoritis tentu tidak berkaitan, terutama pada landasan psikologis. Dalam landasan psikologis, guru harus memperhatikan kompleks dan keunikan gaya belajar siswa sehingga dalam proses pembelajaran tersebut guru harus memilih media yang dapat menarik perhatian siswa dalam mempelajari matriks.
Adapun masalah kedua yang penulis temui, yakni “guru belum menggunakan multimedia/media ketika proses pembelajaran matematika berlangsung”. Sedangkan jika ditinjau dari segi sarana dan prasarana yang terdapat dalam kelas tersebut, sudah sangat baik. Di dalam kelas tersebut, terdapat audio, layar infocus, tempat infocus, kipas angin, terminal, serta lingkungan belajar yang kondusif. Pada saat proses pembelajaran berlangsung, metode yang digunakan guru yaitu metode ceramah, dimana guru mencatat dan menjelaskan apa yang ia tulis dipapan tulis, kemudian setelah selesai siswa disuruh mencatat apa yang ada dipapan tulis. Bahkan ketika siswa diberikan soal, banyak siswa yang masih mengalami kebingungan dalam melakukan pemecahan masalah matriks. Sehingga banyak siswa yang memilih bekerja sama/melihat jawaban temannya.
Berdasarkan paparan masalah yang penulis temui ketika observasi, maka solusi yang tepat dalam mengatasi masalah di atas adalah dengan menggunakan serta memilih multimedia yang tepat dalam proses pembelajarn matematika. Salah satunya yakni, guru bisa mengajarkan materi matriks pada siswa melalui Microsoft power point.  Microsoft Powerpoint adalah sebuah program aplikasi microsoft office yang berguna sebagai media presentasi dengan menggunakan beberapa slide. Aplikasi ini sangat digemari dan banyak digunakan dari berbagai kalangan, baik itu pelajar, perkantoran dan bisnis, pendidik, dan trainer.
              Menurut penulis, power point adalah solusi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran materi matriks karena sesuai dengan landasan teoritis multimedia pembelajaran terutama landasan teknologis. Sesuai dengan perkembangan zaman, tentunya power point sudah tidak asing lagi bagi kita dan bisa digunakan oleh semua kalangan.  Jadi penggunaan powerpoint dalam proses pembelajaran, bukanlah hal asing lagi bahkan dapat menarik perhatian siswa, terutama jika ditambahkan permainan di dalamnya.

Contoh 1. tampilan power point

Contoh 2. tampilan permainan
            Berdasarkan paparan di atas, ppt memenuhi prinsip multimedia dan prinsip interaktivitas. Dimana pada prinsip multimedia, Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi single-media. Sedangkan untuk prinsip interaktivitas, Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching). Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.


Baiklah, itulah solusi dari penulis terhadap masalah yang penulis temui ketika aobservasi. Kepada pembaca jika ada solusi/saran/kritik lain yang ditawarkan, silahkan berkomentar dan semoga bermanfaat. J

Rabu, 12 September 2018

Studi Kasus : Pemilihan Media pada Kelas Observasi


Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Sekolah Menengah Atas (SMA). Karena pendidikan merupakan salah satu hal penting untuk menentukan maju mundurnya suatu bangsa, maka untuk menghasilkan sumber daya manusia sebagai subyek dalam pembangunan yang baik, diperlukan modal dari hasil pendidikan itu sendiri. Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara guru, siswa, kurikulum, media pembelajaran, sarana dan prasarana.
Guru mempunyai tugas untuk memilih model dan media pembelajaran yang tepat sesuai dengan materi yang disampaikan demi tercapainya tujuan pendidikan. Namun sampai saat ini masih banyak ditemukan kesulitan-kesulitan yang dialami siswa di dalam mempelajari matematika,hal ini di karenakan kemampuan tiap–tiap siswa yang majemuk atau tidak sama  dalam memahami suatu konsep materi pembelajaran.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan penulis di salah satu Sekolah Menengah Atas Negeri (SMAN) Kota jambi, terdapat beberapa masalah yang penulis temui dalam proses pembelajaran matematika yang dilakukan oleh guru matematika bersama siswa pada sekolah tersebut. Materi yang sedang diajarkan ketika observasi berlangsung yaitu materi matriks di kelas XI MIA 1. Beberapa masalah tersebut, yakni siswa tidak tertarik dan tidak memperhatikan guru ketika guru menjelaskan. Hal ini dibuktikan dengan “ketika guru sedang menjelaskan didepan, siswa tidur, sibuk main hp, malas mencatat dan berbicara kepada teman sebangkunya”.  Jika dikaitkan dengan landasan teoritis tentu tidak berkaitan, terutama pada landasan psikologis. Dalam landasan psikologis, guru harus memperhatikan kompleks dan keunikan gaya belajar siswa sehingga dalam proses pembelajaran tersebut guru harus memilih media yang dapat menarik perhatian siswa dalam mempelajari matriks.
Adapun masalah kedua yang penulis temui, yakni “guru belum menggunakan multimedia/media ketika proses pembelajaran matematika berlangsung”. Sedangkan jika ditinjau dari segi sarana dan prasarana yang terdapat dalam kelas tersebut, sudah sangat baik. Di dalam kelas tersebut, terdapat audio, layar infocus, tempat infocus, kipas angin, terminal, serta lingkungan belajar yang kondusif. Pada saat proses pembelajaran berlangsung, metode yang digunakan guru yaitu metode ceramah, dimana guru mencatat dan menjelaskan apa yang ia tulis dipapan tulis, kemudian setelah selesai siswa disuruh mencatat apa yang ada dipapan tulis. Bahkan ketika siswa diberikan soal, banyak siswa yang masih mengalami kebingungan dalam melakukan pemecahan masalah matriks. Sehingga banyak siswa yang memilih bekerja sama/melihat jawaban temannya.
Berdasarkan paparan masalah yang penulis temui ketika observasi, maka solusi yang tepat dalam mengatasi masalah di atas adalah dengan menggunakan serta memilih multimedia yang tepat dalam proses pembelajarn matematika. Salah satunya yakni, guru bisa mengajarkan materi matriks pada siswa melalui Microsoft power point.  Microsoft Powerpoint adalah sebuah program aplikasi microsoft office yang berguna sebagai media presentasi dengan menggunakan beberapa slide. Aplikasi ini sangat digemari dan banyak digunakan dari berbagai kalangan, baik itu pelajar, perkantoran dan bisnis, pendidik, dan trainer.
Dengan fasilitas animasi suatu slide, dapat dimodifikasi dengan menarik dan dapat ditambah dengan fasilitas font pictures, sound dan effect sehingga membuat slide lebih menarik. Panduan dalam membuat presentasi menggunakan power point, meliputi hal-hal sebagai berikut:
1) Memilih jenis huruf, ukuran dan warna dengan cermat. Arial merupakan salah satu huruf yang mudah dibaca. Ukuran huruf 24 atau lebih besar sehingga mudah untukdibaca. Selain itu warna teks sebaiknya kontras dengan warna latar presentasi dan gunakan huruf kecil semua atau huruf besar semua dengan tepat
2) Gunakan latar belakang yang polos dan berwarna cerah. Latar belakang yang terlalu ramai dapat mengalihkan perhatian audience. Sebagian besar orang merasa teks yang gelap pada latar yang terang lebih mudah dibaca dibandingkan teks yang terang pada latar yang gelap
3) Letakkan judul berada di rata tengah atau rata kiri puncak slide dan untuk membantu audience, gunakan judul atau sub judul deskripsi di puncak setiap slide
4) Gunakan komunikasi yang singkat.
5) Gunakan template untuk membuat formatvisual konsisten. Jika ingin membuat sebuah presentasi yang seluruh slide-nya menampilkan visual yang sama dengan warna latar yang sama pula.
6) Gunakan slide induk untuk membuat format teks yang konsisten. Slide induk memungkinkan kita menempatkan teks pada jenis huruf spesifik di posisi yang sama di setiap slide
7) Kurangi penggunaan suara yang berlebihan sehingga dapat mengalihkan perhatian audience. 8) Gunakan gambar yang sesuai, hindari gambar yang tidak sesuai dan tidak relevan dengan materi, pilih atau buat grafik yang secara efektif mengkomunikasikan pesan.
 9) Gunakan transisi yang konsisten. Transisi atau proses bergantinya satu slide ke slide berikutnya sebaiknya konsisten di seluruh presentasi. Jangan gunakan transisi acak dan hindari “suara berisik” (efek audio) dengan transisi.
10) Gunakan bangunan sederhana. Efek bangunan adalah bagaimana teks berbutir atau gambar diperkenalkan dalam satu slide. Beberapa aspek bangunan, seperti berputar bisa mengalihkan perhatian audience.
11) Gunakan dengan cermat animasi untuk mendukung pesan pengajaran ketimbang menambah efek dramatis ke presentasi
12) Gunakan catatan kaki untuk mengidentifikasi slide. Catatan kaki yang dapat dibuat adalah nama kita, topik presentasi dan/ atau tanggal pembuatan presentasi.
Menurut penulis, power point adalah solusi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran materi matriks karena sesuai dengan landasan teoritis multimedia pembelajaran terutama landasan teknologis. Sesuai dengan perkembangan zaman, tentunya power point sudah tidak asing lagi bagi kita dan bisa digunakan oleh semua kalangan.  Jadi penggunaan powerpoint dalam proses pembelajaran, bukanlah hal asing lagi bahkan dapat menarik perhatian siswa, terutama jika ditambahkan permainan di dalamnya.
 Baiklah, itulah solusi dari penulis terhadap masalah yang penulis temui ketika observasi. Kepada pembaca jika ada solusi lain yang ditawarkan, silahkan berkomentar dan semoga bermanfaat. J


Selasa, 04 September 2018

Prinsip-Prinsip Multimedia Pembelajaran


Rosch menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Robin & Linda mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptkakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, auido, dan gambar video (Suyanto, 2003: 5).Ade Cahyana dan Devi Munandar (2008) memberikan definisi teknologi multimedia sebagai perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik. Menurut keduanya sekarang ini perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan.
Dalam buku yang berjudul ”The Developers Handbook to Interaktive Multimedia”, Rob Philip (1997: 8) menjelaskan :
”The term ‘multimedia’ is a catch-all phrase to describe the new wave of computer software that primarily deals with the provisions of information. The ’multimedia’ component is characterized by the presence of text, picture, sound, animation and video; some or all wich are organized into some coherence program. The ‘interactive’ component refers to the process of empowering the user to control the environment usually by a computer.”
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan dari beberapa elemen informasi yang dapat berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Program multimedia biasanya bersifat interaktif.
Komponen Multimedia Pembelajaran
Hofstetter sebagaimana dikutip oleh Suyanto menyatakan bahwa terdapat empat komponen penting dalam multimedia. Empat komponen tersebut adalah: (a) komputer, yang berfungsi untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, serta berinteraksi dengan user; (b) link, yang menghubungkan user dengan informasi yang ada dalam program multimedia; (c) alat navigasi, yang berguna untuk memandu user dalam menjelajah informsi; (d) ruang untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan gagasan user (2003: 52).
Empat komponen multimedia yang disebutkan oleh Hofstetter di atas merupakan bentuk dari adanya interaktivitas dalam multimedia. Interaktivitas merupakan pusat perhatian utama dalam desain seting media pembelajaran seperti computer assisted instruction (CAI), computer assisted learning(CAL), dan online learning environments (Hsinyi Peng: 2008).
Perangkat multimedia yang berbasis komputer dibedakan menjadi perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras multimedia terdiri dari empat unsur utama yaitu: input unit, central processing unit, memory, dan output unit.  Unit input adalah bagian penerima dan memasukkan data maupun instruksi. Central Processing Unit (CPU) berperan melaksanakan  dan mengatur instruksi, termasuk menghitung dan membandingkan. Memory atau storage merupakan bagian yang berfungsi untuk menyimpan informasi. Sedangkan unit output berfungsi sebagai penyaji informasi.

Jenis-Jenis Multimedia Berbasis Komputer
Rob Philips  mengemukakan bahwa multimedia yang berbasis komputer terdiri dari multimedia interkatif dan multimedia yang tidak interaktif (1993: 8). Interaktif maksudnya pengguna dapat mengontrol pengoperasian program sesuai dengan yang dikehendaki, sedangkan yang tidak interaktif adalah sebaliknya.
Multimedia interaktif dapat dibedakan menjadi multimedia interaktif of line dan on line. Multimedia interaktif of line adalah program multimedia yang tidak terkoneksi dengan internet, hanya beroperasi pada komputer stand alone. Sedangkan multimedia interaktif on line adalah program multimedia yang terkoneksi dengan jaringan internet atau sering disebut dengan istilah hypermedia. Sims  mendeskripsikan bahwa dalam lingkungan belajar online yang interaktif, kontrol terhadap peserta didik melalui komunikasi aktif berupa pemberian umpan balik merupakan komponen interaktivitas yang esensial. Dalam konsep pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan aspek yang penting jika kualitas pendidikan jarak jauh ingin diwujudkan (Wilson: 2004).
Berdasarkan tingkat interaktivitasnya, multimedia dibedakan menjadi multimedia interaktif tingkat operator dan multimedia interaktif tingkat kreator. Interaksi yang terjadi pada tingkat operator, pengguna hanya bisa memilih atau menentukan menu-menu atau perintah yang tersedia. Sedangkan pada multimedia interaktif tingkat kreatorpengguna dapat memanfaatkan program untuk berkreasi sesuai dengan materi yang ada di dalamnya (Wang Qiyun & Cheung Wing Sum, 2003: 218).
Berdasarkan bentuk program pembelajaran yang dikembangkan, multimedia interaktif dibedakan menjadi: (a) drill and practice; (b) tutorial; (c) simulation; (d) game; dan (e) problem solving (Heinich: 1996: 9-12). Muirhead (2001), mendefinisikan interaktif sebagai komunikasi, partisipasi,  dan umpan balik yang membantu siswa dan guru untuk berinteraksi secara aktif. Multimedia pembelajaran hendaknya memiliki tingkat interaktivitas yang tinggi, agar proses pembelajaran mandiri berlangsung dinamis.

Prinsip-Prinsip Multimedia untuk Pembelajaran
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) menunjukan bahwa anak didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Kini dunia pendidikan makin maju, dapatkah modalitas belajar siswa yang berbeda-beda ini dibawa dalam sebuah teknologi Multimedia? Menurut Mayer ada 12 prinsip desain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran. Adapun 12 Prinsip Multimedia Pembelajaran, yaitu :
1) Prinsip Multimedia
Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi single-media.

2) Prinsip Kesinambungan Spasial
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah. Oleh karena itu, ketika ada gambar (or sodarenye nyang laen seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu yang terpisah.
3) Prinsip Kesinambungan Waktu
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya. Nah, ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan atau animasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah atau tidak terkait satu sama lain. Begitu kata Mayer.
4) Prinsip Koherensi
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan. Nah, ini yang sering terjadi. Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan. Jangan macam-macam.
5) Prinsip Modalitas Belajar
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi daripada sudah ada narasi ditambah pula dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.
6) Prinsip Redudansi
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan). Sama dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.
7) Prinsip Personalisasi
Orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal. Lebih baik  menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teoritis,  oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.
8) Prinsip Interaktivitas
Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching). Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.
9) Prinsip Sinyal
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu.
10) Prinsip Perbedaan Individu     
9 prinsip tersebut berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.
11) Prinsip Praktek                                
Interaksi adalah hal terbaik untuk belajar,kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang sedang dipelajari.
12) Pengandaian
Menjelaskan materi dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari animasi dan narasi, daripada dari animasi dan teks pada layar.
Kesimpulannya penggunaan multimedia (kombinasi antara teks, gambar, grafik, audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir perbedaan modalitas belajar. Berdasarkan pemaparan di atas, “Jelaskan apakah yang menjadi prinsip dasar multimedia pembelajaran ? Lalu, bagaimana pendapat pembaca jika guru menggunakan multimedia yang tidak memenuhi 12 prinsip tersebut dalam pembelajaran matematika ? Dapatkah dikatakan sebagai multimedia pembelajaran yang baik ? Jika dapat, jelaskan alasannya.” (Jawaban pembaca sangat membantu menambah wawasan penulis tentang prinsip-prinsip multimedia pembelajaran terutama dalam bidang matematika)


DAFTAR PUSTAKA





REFLEKSI GUYS :)

PENILAIAN OTENTIK ( Weekly journal) Nama  : Lutfia Maharani NIM    : P2A918021 Materi : Criteria for Authentic Assesment of M...