Rabu, 26 September 2018

Artificial Intelligence (AI)


Assalamualaikum, wr,wb

Setelah minggu lalu kita bahas mengenai, media pembelajaran berbasis ICT, kali ini kita akan review mengenai AI atau yang lebih dikenal dengan kecerdasan buatan. Semoga bermanfaat ^-^

Seiring berjalanya waktu, sejarah manusia dikembangkan oleh rangkaian langkah-langkah yang berturut-turut, bahkan sampai kecanggihan relatif dari otak modern dan budayanya. Dan yang sedang booming saat ini adalah Artificial Intelligence. Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia.
Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzyjaringan saraf tiruan dan robotika. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon.
Selain paparan singkat di atas, penulis merujuk pada salah satu jurnal yang tentunya berkaitan AI yang berjudul “Mathematics and Artificial  Intelligence, two branches of the same tree” yang disusun oleh Angel Garrido dari Faculty of Sciences, UNED, Madrid, Spain. Dan telah di terima pada tanggal 06 Januari 2010 dengan nomor procedia social and behavioral sciences 2(2010) 1133-1136.
Dalam  jurnal tersebut terdapat beberapa kata kunci yakni Pendidikan Matematika; Ilmu Komputer; Kecerdasan buatan; Teori Game; Teori grafik; Heuristik; Matematika. Dimana terdapat hubungan diantara beberapa kata kunci tersebut, sesuai dengan judul dalam jurnal tersebut, yakni “Matematika dan Kecerdasan Buatan, Dua Cabang dari Pohon yang Sama”. Dan pada kesempatan ini, kami mendapat bagian pembahasan pada kesimpulan jurnalnya. 
Ada beberapa permainan ilmu komputer yang merupakan AI dalam pembelajaran matematika, contohnya adalah untuk memotivasi siswa, yang terkait dengan kehidupan buku hariannya bisa menggunakan teka-teki Sudoku. Ini telah mencapai popularitas di seluruh dunia dalam beberapa kali, dan menarik perhatian besar dari komunitas intelijen komputasi. Sudoku selalu dianggap sebagai Masalah Kepuasan atau Kendala Kepuasan Hambatan. Menurut [Chen, 2009] untuk fokus pada struktur grafik penting yang mendasari teka-teki Sudoku. Pertama, dengan formalisasi permainan Sudoku sebagai grafik. Kemudian, algoritma pemecahan berdasarkan penalaran heuristik pada grafik dapat diusulkan. Untuk mengevaluasi tingkat kesulitan teka-teki, pengukuran kuantitatif tingkat kompleksitas teka-teki Sudoku berdasarkan struktur grafik dan teori informasi dapat diusulkan. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa semua teka-teki dapat diselesaikan dengan cepat menggunakan penalaran heuristik, dan bahwa metrik kompleksitas permainan yang diusulkan dapat membedakan antara tingkat kesulitan teka-teki.
Origami adalah seni melipat kertas. Itu juga memang memiliki banyak manfaat pendidikan. Hubungannya dengan geometri jelas. Tetapi juga studi tentang Origami dan Matematika dapat dipertimbangkan ke dalam bidang Topologi, meskipun mungkin lebih terkait dengan Combinatorics, atau Teori Grafik.
Di antara hal-hal yang perlu AI untuk menerapkan representasi adalah Kategori, Objek, Properti, Hubungan dan sebagainya. Semuanya terhubung ke Matematika, serta menjadi contoh ilustratif yang sangat memadai. Misalnya, menunjukkan Fuzzy Set bersama dengan Renyah atau Set Klasik, yang merupakan kasus khusus dari sebelumnya; atau memperkenalkan konsep dan strategi dari Matematika Diskrit, sebagai penggunaan yang mudah dari alat Grafik Teori di berbagai bidang. Masalah dalam AI dapat diklasifikasikan dalam dua tipe umum, Masalah Pencarian dan Masalah Representasi. Kemudian, kami memiliki Logika, Aturan, Bingkai, Nets, sebagai model dan alat yang saling berhubungan. Semua itu adalah topik yang sangat matematis. Tujuan dasar dari A I adalah untuk menciptakan model yang dapat diterima untuk pengetahuan manusia. Karena itu, subjeknya adalah "bentuk murni". Kami mencoba meniru cara penalaran otak manusia. Ini harus berturut-turut, mendekati langkah-langkah, tetapi upaya terus berjalan dalam pengertian ini.
Dalam jurnal ini peneliti juga memberikan contoh studi kasus untuk grafik dan probabilitas, yakni kita dapat menunjukkan kasus studi ini: Bayesian Networks, sebagai grafik terarah, asiklik, terhubung, bersama-sama dengan distribusi probabilitas yang terkait dengan setiap node, yang menyatakan hubungan timbal balik antara node mewakili negara, dengan ujung terarah. Untuk mengungkapkan beberapa contoh yang sangat klasik dan ilustratif, seperti juga ASIA bersih, tentang penyakit menular, seperti tuberkulosis. Atau lebih sederhananya, kasus rumput basah yang terkenal, dan jika itu karena hari ini hujan, atau mungkin itu karena air-spinkler. Contoh-contoh tersebut memotivasi tidak hanya untuk belajar dengan minat dan motivasi yang lebih besar alat-alat teori grafik, tetapi juga memungkinkan survei unsur pada penelitian saat ini di AI, atau lebih umum, dalam Ilmu Komputer.
Selain itu, peneliti juga memberikan saran yakni untuk mengusulkan metode tersebut melalui studi paralel yayasan Matematika dan Ilmu Komputer. Subbidang Ilmu Komputer lainnya dapat menjadi pembawa metode ini juga, tapi mungkin AI adalah pilihan yang lebih baik saat ini, mengingat karakteristiknya, yang secara praktis bertepatan dengan banyak teknik dan tujuan matematika. Pembelajaran kreatif memungkinkan untuk memahami perkembangan dan praktik kreativitas. Kemungkinan menemukan solusi baru adalah salah satu karakteristik spesifik dari proses kreatif. Ini mungkin terdiri dari seni merumuskan pertanyaan untuk mendapatkan ide, meningkatkan kapasitas, menentang konvensionalisme saat ini di dunia edukatif. Jadi, manfaat dari metode edukatif yang inovatif harus terdiri dalam hal yang lebih progresif dari Matematika Pendidikan di zaman modern, dengan tujuan akhir menghasilkan pikiran yang adaptif dan kreatif, mampu memecahkan masalah dan tantangan baru.

Nah itulah salah satu bentuk AI yang berkaitan dengan pembelajaran matematika. Namun, di benak penulis, terpikir apakah efektif jika ilmu komputer(permainan* komputer) sebagai AI dalam pembelajaran matematika? Bukankah akan menyebabkan ketergantungan/kecanduan terhadap permainan tersebut? Bagi pembaca yang ingin memberikan tanggapan, kritikan ataupun saran mengenai AI, silahkan tuliskan di kolom komentar, Mari saling berbagi :) 




3 komentar:

  1. Menanggapi tulisan kakak, tentang permainan sudoku dpat memotivasi siswa, dari sumber jurnal yang saya temukan yaitu bahwa Permainan sudoku digunakan dalam pembelajaran kognitif anak karena ada beberapa anak yang belum paham mengenai angka jadi tujuan permainan ini dilakukan untuk mempermudah anak dalam menghafal dan memahami angka secara acak. Permainan ini dilakukan pada bidang pengembangan kemampuan dasar kognitif bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Permainan sudoku ini berkaitan dengan kemampuan berpikir anak, dalam permainan ini anak dilatih untuk berpikir secara logika serta melatih memecahkan suatu masalah. Permainan ini tidak hanya untuk melatih kemampuan kognitif akan tetapi juga melatih fisik motorik anak serta seluruh aspek perkembangan.

    BalasHapus
  2. Menanggapi pertanyaan penulis menurut saya permainan yg kita terapkan dalam komputer memang dapat membuat siswa ketagihan untuk bermain tapi jenis permainan yg kita gunakan harus kita sesuaikan dengan kebutuhan siswa dengan cara membuat permainan yg membimbing siswa untu belajar contohnya permainan jago matematika di mana dalam permainan ini kita mengarahkan siswa untuk berhitung cepat karena dalam permainan sehingga dapat melatih siswa dalam berhitung cepat...terimakasih

    BalasHapus
  3. Menurut saya belajar sambil bermain itu efektif digunakan dalam pembelajaran karena belajar sambil bermain adalah metode belajar paling efektif. Melalui metode ini siswa jadi lebih kreatif dan aktif. Mereka jadi lebih senang mengikuti pelajaran serta tidak mudah bosan. Tidak hanya itu, siswa juga bisa memperoleh beberapa keterampilan tambahan di luar materi yang diajarkan. seorang siswa bisa belajar melalui proses berjalannya permainan. Dengan permainan para siswa bisa belajar memahami konsep dan ide baru dalam belajar. Siswa juga bisa melihat materi yang diajarkan dari perspektif yang belum mereka ketahui sebelumnya, sehingga mereka akan mulai bereksperimen dengan kemungkinan-kemungkinan dan variabel-variabel baru. Selain belajar sambil bermain dengan berbasis computer juga bisa menambah keterampilan siswa dalam penggunaan media berbasis ICT.

    BalasHapus

REFLEKSI GUYS :)

PENILAIAN OTENTIK ( Weekly journal) Nama  : Lutfia Maharani NIM    : P2A918021 Materi : Criteria for Authentic Assesment of M...